Recentemente, o desenvolvedor principal de CorwSworn fez uma entrevista exclusiva e passou diversos ensinamentos interessantes.
E, dentre eles, muito se falou sobre o sistema de save em jogos Souls, que viabiliza punições ao jogador.
Mas será que de fato funciona trazer mecânicas punitivas de souls para jogos lineares?
Sistema estilo “Souls”

Para Alex, a mecânica de perder toda a sua moeda ao morrer é atualmente um design arcaico.
E que, em sua opinião, não traz prazer ao jogador, ao punir severamente com a perda dos recursos conquistados.
Mas esse sistema só funciona bem em Dark Souls, porque os checkpoints são frequentes.
E acabam servindo como depósitos para “gastar” a moeda, evitando que o jogador perca muito progresso.
Conflito com o gênero Metroidvania

Em jogos não lineares, ele acredita que essa punição é frustrante e desnecessária.
E, para Crowsworn, a estratégia de design foi: focar em evitar a punição excessiva.
E não introduzir mecânicas que forcem o jogador a refazer caminhos longos ou perder recursos essenciais de cura.
Pois acaba não sendo prazeroso para o jogador ter que voltar a áreas já exploradas de maneira forçada.
Gestão de Recursos

Alex expressa insatisfação quando o recurso usado para ataques especiais ou habilidades é o mesmo usado para a cura.
Pois, para ele, isso cria uma “ligação emocional” com a cura, desestimulando o jogador a usar habilidades ofensivas por medo de ficar vulnerável.
E o objetivo é criar uma experiência em que o jogador seja encorajado a usar todas as ferramentas do jogo.
Em vez de se sentir penalizado por tentar jogá-lo de forma otimizada.
Recursos vs. Sistema de batalha

Em jogos lineares, precisamos adaptar essas mecânicas para não torná-las frustrantes.
E separar os recursos de cura, por exemplo, dos recursos usados no sistema de ataque, é uma solução mais atraente.
Pois muitos metroidvanias utilizam a mesma energia que cura para realizar as mágias, o que impede o jogador de explorar sem medo o sistema de batalha.
E, com essa divisão clara, o jogador pode explorar sem medo seus poderes e ainda ter recursos para se curar nas batalhas.

E faz mais sentido para jogos lineares e com alta exploração, como Metroid Vanias.
Em resumo, podemos tirar várias lições para aplicarmos em nossos jogos, e a principal aqui seria entender o seu gênero.
Pois muitas mecânicas em jogos que, à primeira vista, parecem incríveis, podem não funcionar tão bem para o seu público.
Mas o ponto central é que podemos adaptá-las para que funcionem de maneira muito mais assertiva para nosso jogo.

Deixamos a entrevista na íntegra logo abaixo, ative as legendas ou dublagem automática para uma melhor experiência.
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