Em recente entrevista, desenvolvedor principal expôs a sua opinião sobre mecânicas punitivas na vida de jogos Souls.
E a sua opinião traz uma nova visão bem interessante e que pode ser explorada por desenvolvedores indies.
E, sem dúvidas, ouvir opiniões diferentes assim nos ajuda a criar jogos mais criativos e divertidos!
Punição severa é divertida?

O desenvolvedor Alex explica que evita a mecânica de perder toda a moeda ao morrer, comum em jogos estilo Dark Souls.
Porque ele a considera um design arcaico que não traz prazer ao jogador na prática.
E ele argumenta que essa mecânica pode ser frustrante, não só pelo fato de punir com a perda dos recursos conquistados com suor.
Mas, especialmente quando o jogador não tem vontade de retornar a uma área específica após morrer.
Pensando como um jogador.

Para Alex, essa decisão de design prejudica a diversão, pois ele prefere focar em uma experiência que ele mesmo gostaria de experimentar.
E, como jogador, considera justa e envolvente, em vez de seguir tendências que punem o progresso do usuário de forma que ele acha desnecessária.
E, de fato, para a maioria dos jogadores que nunca jogaram um Souls, isso pode parecer muito frustrante.
Adaptando ao seu projeto

Vale ressaltar que cada gênero traz características que agradam e funcionam para esse público.
E outros gêneros podem adaptar certos aspectos para se encaixar mais para o seu público-alvo.
Por exemplo, em Hollow Knight, existe essa mecânica de perda de recursos coletados.

Mas foi adaptada com a possibilidade de você poder recuperar seus recursos, com o custo de derrotar sua sombra.
Ou seja, aqui os desenvolvedores suavizaram essa sensação de punição e tornaram essa mecânica uma batalha a mais no jogo.
E que faz o jogador de metroidvania ter um motivador para retornar a um ponto de morte.

Em resumo, o que podemos extrair de lição é que certas mecânicas funcionam melhor em gêneros específicos.
Mas questionar o sentido delas existirem e se perguntar se realmente elas funcionam é o que nos ajuda a renová-las.
Adaptando e melhorando mecânicas de outros gêneros para funcionar bem em um jogo específico.
Deixamos a entrevista na íntegra logo abaixo; ative as legendas ou dublagem automática para uma melhor experiência.
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