Uma das características mais marcantes de um bom Metroidvania são a sensação de que todo o mundo está conectado de forma inteligente.
O jogador abre atalhos, encontra passagens escondidas, retorna para áreas antigas e percebe que tudo faz parte de um grande mapa vivo.
Mas criar esse tipo de mundo exige muito planejamento, organização e visão de Level Design.
Nunca crie todo o jogo em uma única cena

Esse é um dos erros mais comuns entre desenvolvedores iniciantes.
Pois metroidvanias costumam possuir mapas enormes, e repletos de elementos decorativos, interativos, etc.

E tentar colocar tudo em apenas uma cena dentro da Unity pode gerar problemas graves de performance, organização e carregamento.
O ideal é dividir o mundo em várias regiões e salas separadas, permitindo que o projeto fique muito mais leve, organizado e fácil de expandir.
Divida o mundo em grandes regiões

Antes de pensar nas salas individuais, pense primeiro nas grandes regiões do jogo.
Pois a maioria dos Metroidvanias possui pelo menos 5 biomas principais, cada um com sua própria identidade visual e mecânica.
E isso ajuda o jogador a sentir progressão e mantém a exploração sempre interessante ao longo da aventura.
Identidade única para cada bioma

Cada região precisa ter personalidade própria, com uma ambientação distinta de outros lugares.
Por isso, defina a ambientação, paleta de cores, trilha sonora, perigos ambientais, tipos de inimigos e estilo arquitetônico daquele local.
Pois uma floresta viva transmite sensações completamente diferentes de um pântano ácido, ruínas congeladas ou cavernas vulcânicas.
Planeje o mapa antes de abrir a engine

Muitos desenvolvedores começam construindo salas aleatórias sem saber como o mundo será conectado depois.
E isso normalmente gera mapas confusos e sem direção. Antes de criar qualquer fase, faça um rascunho do bioma.

Em papel ou em programas de organização visual, planejando:
- subidas
- descidas
- atalhos
- áreas secretas
- Batalhas contra chefes
- salas especiais
- Conexões importantes
Quebre o mapa em salas menores

Depois que o mapa geral estiver pronto, comece a dividir cada região em salas separadas.
E agora sim você pode pensar no conteúdo individual de cada espaço.

E cada sala precisa ter um propósito claro dentro da progressão do jogador, defina:
- Posicionamento de inimigos
- armadilhas
- plataformas
- checkpoints
- puzzles
- Recompensas escondidas
Revise as conexões entre os biomas

Depois que todas as regiões estiverem prontas individualmente, chega a etapa mais importante: unir tudo.
E aqui crie salas de transição entre biomas, refine atalhos e observe se a progressão do jogador está fluindo naturalmente.
Pois, muitas vezes, é nessa fase que você percebe problemas no ritmo da exploração ou áreas que precisam de ajustes.
Transforme o planejamento em jogo real

Quando todo o mapa estiver estruturado, você já terá praticamente a espinha dorsal do seu jogo pronta:
Pois ele já possui biomas e regiões definidos, salas, chefes e inimigos posicionados e progressão visualmente pronta.
A partir daí, seu trabalho passa a ser dar vida ao mundo dentro da engine, recriando cada pontinho do seu mundo.

Um bom Metroidvania não nasce de salas aleatórias conectadas sem planejamento.
Pois os melhores mapas do gênero são cuidadosamente desenhados para criar exploração, descoberta e progressão constante.

E quanto melhor for a estrutura do seu mundo, mais memorável será a experiência do jogador.
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