Comece pela emoção, não pelo código!

Um erro comum entre desenvolvedores iniciantes é começar o projeto focado em sistemas: movimentação, armas, pontos de vida, menus.
E tudo isso é importante, mas não é por onde um grande jogo começa.
O game designer Scott Rogers, no livro Level Up!, defende que a verdadeira base de um jogo não está na engine ou nas mecânicas.

Mas na experiência que o jogador vai viver, antes de qualquer linha de código, pergunte: O que quero que o jogador sinta?
Diversão? Tensão? Liberdade? Superação?
E só depois de definir essa emoção central é que faz sentido escolher mecânicas, visuais e regras que sustentem essa proposta.
Jogos memoráveis priorizam sensações

Pense nos seus jogos favoritos, provavelmente, você não lembra da lógica por trás do sistema de física.
Mas lembra da adrenalina ao fugir de um chefe, do alívio ao completar uma fase difícil ou da alegria ao descobrir um segredo.
E essas são experiências bem projetadas, criadores como Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda) pensam primeiro na jornada do jogador.

E constroem tudo ao redor disso, mesmo em jogos minimalistas, como Celeste, cada mecânica está lá para amplificar uma sensação.
O desafio, a persistência, a superação e essa é a essência do design centrado no jogador.
Mecânicas existem para servir a experiência, não o contrário!

Quando você inverte a ordem e começa pelas mecânicas, corre o risco de criar um jogo tecnicamente funcional.
Mas vazio e sem alma, é como montar uma casa com paredes, portas e janelas… mas sem saber quem vai morar nela.
E o resultado? Um jogo que chama a atenção inicialmente, mas não envolve.
E ao definir a experiência primeiro, você evita sistemas desnecessários, poupa tempo e constrói um game com foco.
Se a ideia é fazer o jogador se sentir poderoso, por exemplo, talvez a mecânica de combos exagerados.

Ou inimigos que “voam longe” com um golpe, exagerando no game feel, faça mais sentido do que um sistema complexo de upgrades.
Porém, se a intenção é causar medo, uma atmosfera e até a velocidade do personagem pode ser limitada para criar tensão.
Criar jogos é mais que programar, é criar sensações

Desenvolver pensando primeiro na experiência do jogador te dá clareza, propósito e aumenta muito as chances do seu jogo ser inesquecível.
Então comece perguntando “Como eu quero que o jogador se sinta?” e deixe que essa resposta guie todas as suas escolhas técnicas.
Leia o Livro Level Up, é um excelente estudo que vai te ajudar a melhorar cada vez mais o Level Design dos seus jogos!
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