Entender o escopo de um jogo é, provavelmente, a habilidade mais crítica para qualquer dev indie.
E também a que mais separa projetos concluídos de projetos abandonados.
Pois, muitos desenvolvedores iniciantes subestimam o impacto do escopo na finalização do jogo.
Ciclo de Desenvolvimento

Embora cada jogo tenha suas particularidades, existe um padrão bastante observado na maioria dos jogos.
E é sobre como o esforço tende a se distribuir ao longo das fases de produção.
E esses números não são leis, mas boas aproximações usadas há muitos anos na indústria.
Concepção (20–25%)

Essa parte inclui ideação, documentação, protótipos, validação de mecânicas e pré-produção.
É aqui que você deve testar rápido, descartar rápido, acertar cedo e validar sua ideia.
E muitos estúdios indies que pulam essa fase geralmente pagam caro depois.
Produção (50–60%)

Essa é a implementação real do jogo: arte, programação, sistemas, fases, UI, efeitos, balanceamento inicial.
E para indies, essa é a fase que mais costuma estourar prazos, justamente por escopo mal definido.
E por adicionar mais e mais mecânicas que não foram planejadas inicialmente.
Finalização e lançamento (15–20%)

Polimento, otimização, marketing e builds finais, ou seja, a reta final para o lançamento.
E é importante já planejar de 1 a 2 meses para esse alinhamento final desde o início do projeto para evitar imprevistos.
Escopo por Duração do Jogo

A duração do gameplay é um dos indicadores mais usados para estimar esforço e expectativas.
Não é perfeito, mas funciona como ponto de partida.
Um jogo muito curto possui de 1 a 5 horas, um jogo curto de 6 a 15 horas, médio de 16 a 25 horas.
É um jogo longo de 26 a 50 horas, muito longo, mais de 50 horas de gameplay.
E para indies, quanto maior a duração, maior a necessidade de equipes, pipeline sólido e reserva financeira.
Estimativas realistas para indies (1–7 pessoas)

Com essas informações, agora podemos estimar um tempo de desenvolvimento realista para dev indies.
E lembrando que isso não é uma regra, mas apenas uma estimativa comum, cada estúdio possui sua realidade.
● Jogos Muito Curtos (1–5h): um tempo ideal seria de 6 a 9 meses, acima disso, já pode ligar um sinal de alerta e avaliar a situação.

● Jogos Curtos (6–15h): Um ano e meio (18 meses) é um tempo padrão de jogos indies brasileiros com essa duração de gameplay.
Agora, acima de 2 anos e meio (30 meses), também é necessária uma reavaliação desse escopo e do andamento do projeto.
● Jogos Médios (16–25h): aqui a média seria entre 2 anos e 2 anos e meio (24–30 meses).
E jogos acima de 25 horas?

Esse padrão de jogo já se torna uma escolha extremamente arriscada, não recomendável para indies.
Especialmente se esse Dev solo ou equipe não possuía um amparo financeiro sólido.
Pois as chances de o projeto não ir também, e não repor nem o tempo de desenvolvimento são extremamente altas.
E acima disso, já não é recomendado para indies iniciantes, apenas para studios mais consolidados e com bom amarao financeiro.
Por exemplo, os desenvolvedores de Hollow Knight, Hades, Brotato, Blasphemous, que seriam indies com bons cases de sucesso já.
A maior causa do fracasso de jogos indies não é falta de qualidade, mas falta de visão realista do escopo.

Saber “o tamanho do seu jogo” antes de começar é tão importante quanto a ideia em si.
E o papel do planejamento é justamente evitar que você caia em projetos que levem anos de trabalho sem retorno.
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