Implementar multiplayer em jogos é um dos maiores desafios no desenvolvimento de jogos, especialmente para indies.
E ainda mais quando o projeto não foi planejado para isso desde o início.
E o caso de Dome Keeper é um ótimo exemplo desse processo complexo.
Conheça Dome Keeper

Dome Keeper é um roguelike de mineração e defesa, em que o jogador deve equilibrar exploração e combates.
E o jogo conquistou atenção pela proposta simples, mas viciante, alcançando ótimas vendas e um público fiel.
E seu estilo pixel art minimalista e loop viciante o colocaram como um dos destaques entre indies recentes.
Mas, ainda assim, trazer o multiplayer para um jogo já consolidado foi um passo ousado e extremamente arriscado.
O desafio do multiplayer tardio

Implementar multiplayer online em um jogo já lançado significa reestruturar sistemas que nunca foram pensados para múltiplos jogadores.
E isso afeta o design das mecânicas, que precisam ser adaptadas para cooperação ou competição.
E até a lógica do jogo, que deve sincronizar estados entre várias máquinas.

Mas também o equilíbrio, já que cada habilidade ou melhoria pode gerar desvantagens.
E vantagens desproporcionais em partidas multijogador, no caso de Dome Keeper, até coisas simples foram um desafio.
Como, por exemplo, “quantos domos podem existir em um mapa?” Só isso já exigiu uma mudança enorme na base do jogo.
Limitações para estúdios indies

E existem algumas lições que podemos tirar da experiência compartilhada pelos devs de Dome Keeper.
Enquanto grandes estúdios podem investir equipes inteiras em redes, servidores e balanceamento, um time indie precisa lidar com:
Recursos financeiros limitados, pouca mão de obra especializada em redes e longos períodos de testes para evitar bugs.

E, além disso, a comunidade espera multiplayer funcional desde o dia 1, o que pressiona ainda mais os desenvolvedores.
Dome Keeper conseguiu superar esse desafio, mas só após meses de retrabalho, testes e ajustes pesados.
Um Passo Cauteloso

O caso de Dome Keeper mostra que implementar multiplayer depois do jogo já lançado é possível.
Mas exige paciência, recursos financeiros, afinal o jogo já teve boas vendas e muito retrabalho.
E, para indies, o ideal é pensar no multiplayer desde o início, para evitar um retrabalho massivo.
Mas, se não for o caso, é preciso estar pronto para um dos maiores desafios técnicos e de design possíveis.

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