Um bom sistema de spawn de jogos como Brotato não deve simplesmente escolher inimigos aleatórios e colocá-los na cena.
Mas ele precisa controlar quantidade, variedade, frequência e regras específicas de cada fase.
E a ideia é criar um sistema que controle tudo isso automaticamente, sem espalhar regras pelo código.
Lógica mais comum

Um iniciante criando um sistema de spawn de hordas de inimigos, como Brotato, provavelmente pensaria da seguinte forma.
Criaria um script que sorteia um inimigo aleatório em uma lista de prefbas e o instanciaria na cena em um tempo determinado.

E essa lógica não está ruim, porém você perderia completamente o controle de quantos inimigos de cada tipo teria nessa horda.
E não conseguiria realizar combinações mais inteligentes nesse sentido, ou seja, perderia completamente o balanceamento.
Pois toda a lógica estaria concentrada em uma única classe, que toma decisões randomicamente.
O balanceamento começa nos dados

A primeira decisão inteligente é separar as regras de cada fase da lógica responsável pelo spawn.
E aqui um Scriptable Object pode definir quantos inimigos podem existir e quais tipos estão disponíveis.
Pois sim, podemos criar fases completamente diferentes sem modificar o código do sistema de spawn.
O sistema não sorteia qualquer inimigo

Antes de escolher um inimigo, o sistema verifica quais opções realmente podem aparecer naquele momento.
E outra classe, “EnemyManager”, manteria a quantidade de cada tipo vivo em cena, usando um Dictionary para consultas rápidas.
E assim o SpawnManager, o sistema que instancia os inimigos, eliminaria da seleção qualquer inimigo que já atingiu seu limite permitido.
O spawn funciona por meio de vagas

O sistema também controla quantas vagas ainda existem dentro do limite máximo daquela fase.
E quando um inimigo nasce, uma vaga é consumida até que o limite seja atingido e o spawn seja interrompido.
E, quando um inimigo morre, uma nova vaga é liberada e o sistema pode iniciar novamente o processo de spawn.
Fluxo lógico mais eficiente

A lógica desse sistema desacoplado divide as responsabilidades: o inimigo nasce e se registra em uma lista de inimigos vivos em cena.
E o sistema de spawn consulta um scriptable com as regras da fase, como número máximo de inimigos por tipo, da horda, tipos de inimigos disponíveis.
E compara com os inimigos já em cena, eliminando os que já atingiram o limite e sorteando entre os realmente disponíveis.
Por fim, ao morrer um inimigo na cena, ele sai da lista e reativa o sistema de spawn para preencher a vaga.

O segredo desse sistema não está em criar um código enorme, mas em dividir corretamente cada responsabilidade.
Os dados definem as regras, o EnemyManager acompanha o estado e o SpawnManager toma as decisões.
Esse tipo de arquitetura permite criar sistemas complexos que continuam fáceis de balancear, expandir e manter.
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